PS3/X360『FF XIII』のアル

スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーXIII』のアルティメット ヒッツ版を、PS3Xbox 360で明日7月21日に発売する. 価格は各3,990円(税込). 本作は、世界的な大ヒットを記録し続けている人気RPGファイナルファンタジー』シリーズの第13作目. 高密度・高水準のビジュアルとサウンド、そして大幅に進化したバトルシステムによって従来作以上の臨場感あふれるプレイが可能となっている. ストーリーは、天空に浮かぶ理想郷"コクーン"と未開の地"パルス"という2つの世界を舞台に展開. 女性主人公・ライトニングを中心とする若者たちが、死よりも過酷な宿命と対峙する姿を膨大な美麗ムービーとともに描いていく. 戦闘には、高い戦略性とスピード感を生み出す新世代の"アクティブタイムバトル"や、戦況に応じてキャラクターの役割を瞬時に切り替えられる"オプティマシステム"などを導入. シリーズ伝統の召喚獣システムは、召喚獣がさまざまなマシンに変身する"ドライビングモード"によってますます派手で強力なものになっている. なおXbox 360版はインターナショナル版となっており、ボイスは英語. テキストを日本語、英語、欧州言語から選択できるようになっている. 5pb.は、音楽CD『祈りのヴィオレット』を明日4月28日にリリースする. 価格は1,470円(税込). 『祈りのヴィオレット』は、Xbox 360/PC用ソフト『CHAOS; HEAD』や『STEINS; GATE』の劇中に登場するバンドとしてCDをリリースし、渋谷のライブハウスで ソロライブ も行ったファンタズムの最新シングル. 表題曲である『祈りのヴィオレット』はXbox 360用『CHOAS; HEAD らぶChu☆Chu! 』のエンディングテーマで、カップリング曲の『イノセンス~殺戮の創世記詩編 最終章より~』は6月24日に発売されるPSP『CHAOS; HEAD NOAH』のエンディングテーマとなっている. 今回、ファンタズムのボーカル・FESの声を担当する声優の榊原ゆいさんからコメントが届いたので掲載する. ◆『祈りのヴィオレット』について ――収録時、苦労したことは? だんだんとファンタズムの歌が難しくなっていってまして(笑)、まず頭にメロディを入れ込む作業が大変でした. 自分の中でなかなか自然と出てこないメロディと音の箇所があると、いろいろと頭で考えてしまうので. FESとしては、考えて歌っちゃだめなんですよね. 魂の声で歌っていますから! ――歌詞について、どのあたりがおすすめ、お気に入りですか? 2番の「あふれる使命は蝕(むしば)まれてゆく 魂を呼び起こす瞑想」というところですね. ファンタズムらしい言葉というか、なぜかFESとしてとても気持ちいい響きです. ――楽曲について感想を教えてください. いつもの感じで、今回もいろいろと悩みながら魂を吹き込むことができました. 速いテンポではありませんが、ファンタズムファンにはおなじみのリズムで好きになってくれる方は多いと思います. また新しいファンタズムの世界を楽しんでもらえたらうれしいです. †『イノセンス~殺戮の創世記詩編 最終章より~』について ――この曲の聞きどころは? いつもよりテンポの速い曲で、ライブ映えする感じですね. メロディがあちこちと速く飛ぶので、その分テクニカルに聴こえます. 実はAメロでは後ろで薄くRAPっぽくセリフが入っています. そういうところでも、いつもと違う感じが効果的に入っていますね. ――歌詞について、どのあたりがおすすめ、お気に入りですか? サビの「罪よ翼になれ 崩れゆく瓦礫(がれき)の中で」です. 本当に作品の世界に合った、考えさせられる言葉で、サビの頭としてメロディにも心地よく乗っているのでおすすめです. ――楽曲について感想を教えてください. 展開がとても速いこの曲にFESとして気持ちを乗せるのがとても大変で、静かなキャラですが声質が低い分、内臓がえぐられるくらいアタックを入れて歌いました. いつかライブで歌えたらうれしいなと思います. ‡カップリングの『罪過に契約の血を~シングルLimitedバージョン~』について ――この曲はどんな曲ですか? 前の2曲を聴いてからこの曲を聴くと... まだキャラが不安定だったなと(笑). 実は、あやせ(FES)のアテレコも何も始まっていなくて、自分の中でもスタッフさんの中でもまだ設定が定まっていない状態だったので. 今のもう覚醒したFESとして、いつか歌いなおしたいですね(笑). でも、原点となる曲なのでやっぱり一番体に入っている曲です. ――楽曲について感想を教えてください. どんどん進化するファンタズムなので、今のファンタズムの音はこうなんだなって感じです. 本当に音がダークで心地よい. ファンタズムならではの世界観が統一されていつつ、また少し違う気持ちでこの曲を聴くことができました. ファンタズムについて ――榊原さんにとって、ファンタズムとは? 妄想の世界で歌う、魂の叫びを伝える自分とはまったく逆の位置にいるもの... ですね. ――今後、やってみたいことはありますか? またいつか、リアルブートしてライブをやりたいです. ――ファンへのメッセージをお願いします. 自分とは本当にまったく違う対称な位置にあるファンタズム. でもこの世界観が好きで、サウンドが好きという根強いファンタズムファンの方が結構いらっしゃって、とてもうれしく思います. これからどこまでいけるかわかりませんが、最後のその日までファンタズムをよろしくお願いします. セガが本日6月25日に東京の有明TOCで開催した"SEGA PRIVATE SHOW 2010 -SUMMER-"に、業務用カードゲーム『戦国大戦』が出展されていたので体験してきた. "SEGA PRIVATE SHOW 2010 -SUMMER-"は、プレス関係者ならびに取引先に向けた内覧会. この夏以降に同社がリリースする業務用ゲームが展示されていた. 中でも一番人気を集めていたのは、セガが誇るトーレディングアーケードカードの新シリーズとして2010年に稼働予定の『戦国大戦』だ. 同社はトーレディングアーケードカードを積極的に展開しており、これまでに『WORLD CLUB Champion Football(以下、WCCF)』や『三国志大戦』などをリリースし人気を集めている. というわけで、担当記者が『戦国大戦』を体験した様子をお届けする. なお、プレイしたものは開発中バージョンで、実際にリリースされるものとは異なる可能性がある. 筐体のデザインは『WCCF』や『三国志大戦』を踏襲しているため、それらを遊んでいるプレイヤーは違和感なく操作できるだろう. 筐体左側には、ICカードを設置するエリア、メニューボタン、トラックボールがある. ICカードは置いておくだけの方式になった. 筐体右側には、"本丸"の選択を兼ねたスタートボタン、"内門"の選択を兼ねた計略ボタン、"兵糧庫"の選択を兼ねた奥義ボタンが存在する. また、その奥にはプレイ後に排出される武将カードの払い出し口が. 本作の最大の特徴は、『WCCF』や『三国志大戦』にも採用されているフラットリーダーシステムが進化していること. 盤面に置いたカードの情報を読み取る機能に加えて、手のひらで押さえることで"タッチアクション"を使える. これにより、プレイヤーが自分の意思で特殊なアクションを起こすことができる. コンパニオンさんにやさしく指導されつつ、まずは鉄砲隊の基本アクションを学んだ. 鉄砲隊は『三国志大戦』にはなかった新たな兵種. 射程内に敵部隊が入った状態でタッチアクションを行うと、鉄砲が火を噴く! この遠隔攻撃"射撃"はダメージが高く、なかなか爽快だ. 使っていた武将が織田信長で、武力が高かったことも影響していそうだが、その気持ちよさに、何度もカードを押してしまったほど. ところが、そんなにうまくことばかりでないのが世の常. 鉄砲隊には弓隊にはない"弾数"の概念があるのだ. 撃ちすぎると弾がなくなり、時間経過で弾をこめるか、帰城する必要があるので、注意しよう. "カードを押す"という新しい操作"タッチアクション". 使いこなすことができるか? このタッチアクションだが、どうやら強さ(圧力? )を見ているような印象を受けた. 「パン! 」と叩くようにカードを押すよりも、「グッ! 」と押し込むほうがミスは少なかった. しかし、押すことに意識を持ってくると、逆の手が止まってしまったり、敵の部隊を見ることができなくなったりしてしまう. ここに関しては慣れもあるだろうが、これまでとは違うアクションにやや戸惑ってしまったのが正直なところだ. 今回は3部隊を操ったが、5部隊を同時に操作するとなると、『三国志大戦』以上に場を把握することが重要になるかもしれない. 続いて、騎馬隊のタッチアクションを体験. これまで同様に、ある程度の距離を移動するとオーラをまとい出す. その状態でタッチアクションを行うと、"突撃"が発動して、ブーストしたのかと思うほど「ドピューーーン! 」と走り出す. たとえるなら、歩兵や槍足軽は徒歩で、騎馬隊の移動は自転車、そして突撃はバイクだ. もちろん、この突撃にもデメリットがあり、槍足軽の切先に当たると迎撃で大ダメージを受けてしまう. なお、オーラをまとった状態で敵部隊と接触しても突撃は行われない. 騎馬隊を使いこなすなら、タッチアクションを制する必要がありそうだ. タッチアクションで、鉄砲隊なら"射撃"が、騎馬隊なら"突撃"が発生する. 射撃はダメージが、突撃は移動速度・距離が優れていた. ちなみに先ほどから書いている通り、基本兵種として槍足軽が存在する. 残念ながら、現状ではタッチアクションはないようだが、カードの向きを変えると槍の切先を使った"槍撃"を出すことができる. 接近戦では貴重なダメージ源となるので忘れずに使いたい. 他にも、弓足軽足軽が敵部隊にいるのを確認することができた. 弓足軽はタッチアクションはないが、これまで同様に弓矢をうち、足軽は... 特に特徴のない"歩兵"のようなイメージだった. 前述したタッチアクションを当てるために、敵部隊と混戦させておくと便利なので、特徴のない足軽で足止めするのは効果的だろう. 武将カードについて補足説明しておくと、『三国志大戦』のものと大きく変化はない. しかし、知力の項目が統率力に代わっている. これは計略に影響する他、部隊と部隊がぶつかった時に発生する"はじき"に影響するようだ. 武力が高くても、統率力が低いと弾かれしまい、乱戦時に余計な時間が増す... ように感じた. もちろん、筆者の体感なので、実際には異なる可能性もある. 画面下にあった計略ゲージが右に移動している. 個人的には、ミニマップを見つつ、そのまま確認できるため、やりやすかった. 計略と切り離せない統率力は、メインマップの名前の横にあるゲージで確認できる. ゲージが伸びている武将ほど統率力が高い. 次のページでも、新システムを掲載.